mercredi 26 octobre 2016

Expedition Northwest Passage

Un jeu de Yves Tourigny
illustré par Stéphane Poinsot
édité par Matagot
2013



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Course
  • Tuiles
  • Points d'action
  • Programmation
  • Blocage
Le thème :
Exploration maritime
Aventure Polaire

But du jeu :
Le jeu se déroule sur dix saisons d'exploration. A chaque saison, les joueurs répartissent leur équipages pour manœuvrer leur Navire ou leur Traîneau à travers le dédale d'îles et de glaces de l'océan Arctique. Pendant le voyage, les Expéditions doivent survivre à l'interminable hiver polaire, sortir leurs Traîneaux, faire des observations et attendre que la glace recule à nouveau. A la fin de la dernière saison d'Exploration, les Expéditions qui reviennent de cette aventure remportent du prestige en fonction de leurs découvertes.

Descriptif éditeur :
Partez à la recherche de l’expédition Franklin. Dans cette aventure, vous devrez faire face au terrible hiver du Grand Nord. Selon les saisons, certaines voies maritimes seront gelées, et vous obligeront à délaisser votre bateau pour continuer l’exploration en traîneau.

Dans ces conditions climatiques extrêmes, il faudra parfois coopérer, mais seuls les plus habiles trouveront le passage vers le nord-ouest.

Vous découvrirez des territoires en plaçant des tuiles, marquerez des points en déplaçant vos hommes, en atteignant les points les plus à l’ouest de la carte, en collectant les traces de Franklin, et, bien sûr, en ramenant votre équipage à bon port au Canada.

Ce que j’en pense :
Dans Expedition Northwest Passage, chaque joueur incarne un chef d’expédition à la recherche des restes de l'expédition Franklin, disparue au milieu des glaces polaires dans les années 1847-1848 après avoir voulu trouver un passage entre la mer de Baffin et la mer de Beaufort dans l'océan Arctique.
Après la mise en place du plateau central (vide, le plateau de jeu se construira au fur et à mesure de la pose de tuiles Exploration), chaque joueur reçoit un plateau individuel à sa couleur sur lesquels sont représentées les différentes actions possibles et les différentes façons de scorer. Chacun reçoit également sept pions équipages qui permettront de réaliser les actions.
Le jeu se déroule ensuite en dix saisons d'Exploration, correspondant à dix déplacements du disque solaire sur le plateau central. En fonction de la position de ce dernier, une partie plus ou moins grande du plateau deviendra non navigable (heureusement qu'il y a les traîneaux...) ce qui engendrera des choix tactiques importants afin de ne pas rester bloqué.
Lors de chaque saison, les joueurs devront effectuer une action (en fonction du nombre de pions équipages à leur disposition) parmi lesquelles :

  • Piocher une tuile (coût : 1 pion équipage),
  • Rafraîchir les tuiles (remplacer les tuiles présentes) et Piocher (coût : 2 pion équipage),
  • Placer une tuile sur le plateau central (coût : 1 pion équipage),
  • Déplacer son Navire ou son Traîneau sur une tuile adjacente si la saison le permet (coût : 1 pion équipage),
  • Transférer une partie de son équipage du Navire vers le Traîneau (et inversement) pour pouvoir déployer et utiliser le Traîneau (coût : 1 pion équipage)
  • Explorer un site Franklin ou un Détroit (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 3 pions équipage)
  • Découvrir un Inuit ou un Cairn (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 2 pions équipage)
  • Passer son tour. Obligatoire s'il ne reste plus de pion équipage disponible, possible même s'il en reste. Le joueur ne pourra alors plus effectuer d'action jusqu'à la fin de la saison (coût : 0 pion équipage)

Il est possible d'effectuer une ou plusieurs actions supplémentaires moyennant, pour chacune, le paiement d'un pion équipage de plus que le coût normal.
Lorsque tous les joueurs ont passé, le Disque solaire est déplacé d'un cran et tous les pions Équipage utilisés redeviennent disponibles.
La partie se termine à la fin de la dixième saison d'Exploration ou lorsque toutes les Expéditions sont rentrées au Groenland.
On fera alors le décompte final des points. Celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur.

Malgré une règle relativement simple (6 pages bien illustrées) Expedition Northwest Passage est un jeu très exigeant. 
Il faudra sans cesse observer la progression des adversaires (une tuile posée pourra avantager un autre joueur), anticiper la course du Disque solaire (pour éviter de rester emprisonné dans les glaces) et optimiser ses actions au maximum. Malgré les différentes façons de scorer, il sera très difficile de redresser la barre si une partie est mal engagée (entre des joueurs de même expérience).
Malgré des tuiles et des jetons en carton un peu fin, le matériel est d'excellente qualité (meeples en bois sculpté pour différencier les navires, les traîneaux et les membres d'équipage) et les illustrations concourent parfaitement à l'immersion dans le thème.
Le côté aventure est accentué par la pose des tuiles Exploration, l'apparition progressive du plateau de jeu (différent à chaque partie, d'où une rejouabilité accrue) et les différents choix proposés aux joueurs (exploration des sites Franklin et des Détroits, découverte des Inuits et des Cairn, cartographie). Ceux-ci permettront d'autre part à chacun d'orienter sa stratégie, à savoir se spécialiser sur le ramassage de jetons de même catégorie pour faire des collections au dépend de la course ou au contraire tout axer sur la course en mettant de côté la partie exploration.
L'aspect course, bien que non déterminant, renforce quant à lui l'interaction entre les joueurs (choix des voies maritimes empruntées), déjà bien présent.
Enfin le hasard, non négligeable avec le tirage au sort des tuiles Exploration, sera atténué grâce à l'action Rafraîchir.

On l'aura compris, Expedition Northwest Passage n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. La tension lors des parties, les choix proposés et l'optimisation nécessaire pour chaque coup le destinent en priorité à des joueurs confirmés.

Expedition Northwest Passage est un très beau jeu, aux nombreux mécanismes et au thème fort. Ses qualités ludiques et esthétiques lui permettent d'être régulièrement utilisé lors de nos soirées jeux.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règle simple mais jeu exigeant,
Thème fort,
Matériel et illustrations.

Réserves :
Mécanismes fades si on n'adhère pas au thème,
Tuiles et jetons en carton non suffisamment épais.

Matériel :
Superbe, réserves mises à part (voir ci-dessus). Les magnifiques illustrations renforcent l'immersion dans le thème. Les plateaux individuels comportent toutes les aides de jeu nécessaires (actions et décompte des points).







La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Jedisjeux.


La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Tric Trac.

vendredi 21 octobre 2016

Manchots Barjots

Un jeu de Bruno Cathala, Matthieu Lanvin
illustré par Rémy Tornior
édité par Bombyx
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Collections
  • Majorité
Le thème :
Manchots

But du jeu :
Pour sauver vos manchots de la fonte des glaces, choisissez judicieusement lesquelles de vos recrues farfelues partiront à la conquête des Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la Lune) et lesquelles iront saboter les plans de vos adversaires.

Descriptif éditeur :
Peut-être manchots, mais surtout barjots !
Déjantés, désespérés, ces manchots vont vous en faire voir de toutes les couleurs.

Il ne tient qu’à vous de conquérir le monde ! Car la banquise fond et vos manchots comptent sur vous pour prendre possession de la jungle, du désert, de l’antarctique, des villes et de la lune ! Il vous faudra les jouer judicieusement, passer à vos voisins les manchots de moindre valeur et espérer obtenir la majorité dans une des zones convoitées à la fin des 8 tours. Mais prenez garde – ces manchots ne sont pas barjots pour rien. Un manchot saboteur armé d’explosifs ou espion n’est jamais bien loin…

Un jeu de majorité, fun et rapide, pour tous les barjots qui se respectent !

Un jeu simple, avec des coups tordus à tous les tours !

Parfait pour les apéros et les soirées entre amis.

Ce que j’en pense :
Dans Manchots Barjots, les cartes sont numérotées de 1 à 9, à raison de 18 cartes pour chacune des 5 Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la lune).
Chaque joueurs reçoit 18 cartes, qui vont constituer sa pioche, et en prend deux pour former sa main de départ.
La partie va ensuite se jouer en huit tours de jeu, chacun composé de 3 phases :

  • Recrutement : Chaque joueur prend deux cartes de sa pioche.
  • Infiltration des saboteurs : Chacun choisit, parmi ses cartes en main, une carte à donner à ses voisins directs (une carte à gauche et une à droite). Il en recevra deux en échange, qu'il ajoutera à sa main.
  • Débarquement des troupes : Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée. Lorsque tout le monde a joué, les cartes sont dévoilées et alignées devant soi. Les cartes appartenant à la même zone stratégique sont rangées ensemble, formant des familles.

On passe alors au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'à la fin du huitième tour.

Il va falloir ensuite déterminer les majorités pour chaque zone stratégique en comptant le nombre de points des cartes les constituant.
Le joueur étant majoritaire dans une zone marquera autant de points que ceux qu'il aura sur les cartes encore en main appartenant à la même zone.
Ceux qui ne sont pas majoritaires, marqueront autant de points que ceux de la carte de plus petite valeur en main appartenant à la même zone.
Ceux qui n'ont aucune carte d'une zone ne marqueront aucun point pour celle-ci.

Le joueur ayant le plus de points aura gagné la partie.

Sous des apparences légères induites par le titre, les illustrations et la règle, Manchots Barjots est un petit jeu malin qui ne manquera pas de faire réfléchir (parfois même un peu trop si l'on joue avec des calculateurs), malgré une part de hasard bien présente (pioche + cartes spéciales avec pouvoir). Il faudra déjà une ou deux parties pour bien assimiler le décompte des points (on ne compte pas les points des cartes constituant ses collections, mais ceux des cartes encore en main). Il sera donc nécessaire d'optimiser sa main au maximum pour faire le bon choix entre jouer une carte, la garder ou la donner, sans avantager l'un ou l'autre de ses adversaires lors de la phase de draft.
Si le début de partie peut être joué de façon assez désinvolte, la tension progressera sans cesse pour être à son comble lors des deux derniers tours. Une carte mal placée pourra ainsi engendrer des retournements de situation désagréables.
Avec un format horaire de 20 à 30 minutes, le jeu sera idéalement sorti en fin de soirée ou comme pause entre deux gros jeux.
Meilleur à quatre ou cinq, on évitera le jeu a deux avec les joueurs virtuels, qui nous a semblé de moindre intérêt.

Au final, on ne se fiera pas aux apparences trompeuses de la boîte. Manchot Barjots est un jeu sympathique et malin, aux règles simples, doté d'une certaine profondeur ludique. Il ne dépareillera pas au sein de toute bonne ludothèque.

Ce jeu s’adresse :
Grand public
Public familial

Les points positifs :
Règles simples,
Parties rapides,
Décompte des points original.

Réserves :
Peut être (trop) long avec certains joueurs.

Matériel :
90 cartes de bonne qualité aux illustrations humoristiques dans une boîte métallique en relief.







La fiche du jeu Manchots Barjots sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Manchots Barjots sur Tric Trac.


La fiche du jeu Manchots Barjots sur le site de l'Association philÔjeux.

jeudi 20 octobre 2016

Dungeon Saga - La Quête du Roi Nain

Un jeu de Jake Thornton
illustré par ...
édité par Mantic Games
2016 (VF)



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : entre 30 et 120 minutes

Mécanismes :
  • Dungeon Crawler
Le thème :
Médiéval fantastique

But du jeu :
Pour les Héros : Ouvrir la dernière porte marquée d'un X.
Pour le Maître du donjon : Mettre un des Héros Hors de combat, ou empêcher les Héros de gagner avant la fin du temps imparti.

Descriptif éditeur :
Il y a plus d'un millénaire, Valandor, le plus grand héros de tous les temps, est mort en combattant pour protéger les vies de ceux qui l'entouraient. Son fabuleux héritage profite aux peuples du continent tout entier. Aujourd'hui, le sorcier déchu Mortibris convoite les secrets du pouvoir de Valandor. Ne reculant devant rien pour les obtenir, il pille et profane des sites sacrés à la tête de ses répugnants serviteurs morts-vivants. Seuls les héros les plus intrépides osent s'opposer à lui. Venus des quatre coins de Mantica et rassemblés par le hasard, ils s'enfoncent bravement dans les profondeurs, prêts à affronter toutes les horreurs qui les y attendent...

Héros, c'est ici que commence votre quête !

Lancez-vous dans une aventure épique pour 2 à 5 joueurs avec le jeu de plateau Dungeon Saga. Avec ses figurines finement détaillées et ses règles que vous découvrirez en jouant, cette boîte contient tout ce dont vous avez besoin pour transformer une simple table en un mode riche et immersif, peuplé de héros et de monstres. Vous pouvez jouer une partie indépendante en à peine 30 minutes, ou enchaîner les aventures conçues avec le plus grand soin pour des heures et de heures d'exploration de donjon dans les règles de l'art.


  • Une campagne narrative épique
  • Une atmosphère fidèle aux grands classique des jeux « de quêtes »
  • Des règles simples qu'on apprend en jouant
  • Des personnages qui évoluent au fur et à mesure de leurs aventures
  • Des donjons en 3D créés à partir d'illustrations superbes, de portes, de tonneaux, de bibliothèques et de bien d'autres accessoires !
  • 26 figurines détaillées et déjà montées en plastique coloré
  • Une boîte évocatrice à l'apparence d'ancien grimoire


Un joueur joue le rôle du terrifiant Maître du donjon, à la tête des forces maléfiques, et les autres se partagent les puissants Héros. Chaque Héros possède ses forces et ses faiblesses, et la coopération est la clé de la victoire. Le puissant Barbare peut massacrer plusieurs ennemis à la fois mais il n'a qu'une armure légère et est donc vulnérable face aux ennemis les plus forts. Si le Guerrier nain n'est pas aussi puissant, il est plus régulier en combat car son épaisse armure lui permet de résister à la plupart des attaques. La Patrouilleuse elfe n'est pas une guerrière aussi aguerrie qu'eux. Elle préfère rester à distance pour profiter aux mieux de ses talents affûtés d'archère. Enfin, il y a le Sorcier. Si ses compagnons se moquent parfois de son inaptitude au combat, c'est souvent sa magie qui leur apporte la victoire. Si les autres Héros parviennent à le maintenir en vie, bien sûr.

Ce que j’en pense :
Dungeon Saga est le jeu de plateau issu du jeu de figurines Kings of War du même éditeur (Mantic Games) 
Comme tous les jeux d'exploration de donjon, les parties de Dungeon Saga se déroulent en une succession de tours jusqu'à ce que les conditions de victoire d'un des deux camps soient réunies.
Un tour de jeu est appelé un round. Chaque round se divise en trois étapes :

  • Les tours des Héros,
  • Le tour du Maître du donjon,
  • La fin du round.

Les joueurs incarnant Les Héros commenceront par déplacer (ou pas) leur figurine (ou une de leurs figurines), puis leur fera faire une action (ou pas) parmi :
- Combattre
- Tirer
- Lancer des sorts
qui seront les trois actions de bases, auxquelles seront rajoutées des actions spécifiques à certaines aventures.
Toutes ces actions permettront de progresser dans les couloirs et les salles, de vaincre les créatures du donjon, d'explorer les coffres et d'interagir avec les autres éléments du décor.

Une fois que toutes les figurines Héros auront effectué leur action, le joueur incarnant le Maître du donjon pourra jouer une ou plusieurs créatures en fonction de l'aventure choisie et des cartes qu'il aura en main.
Après un éventuel déplacement, chaque créature pourra effectuer un action parmi :
- Combattre
- Tirer
- Lancer des sorts
qui seront les trois actions de bases, auxquelles seront rajoutées des actions spécifiques à certaines aventures.

Les tours s'enchaînent ainsi jusqu'à la victoire des Héros ou du Maître du donjon.


On retrouve dans Dungeon Saga tous les ingrédients d'un très bon dungeon crawler qui n'est pas sans rappeler, pour les plus âgés d'entre nous, l'excellent Heroquest (MB) et le non moins excellent Advanced Heroquest (Games Workshop), édités tous les deux autour des années 1990.
On hérite du premier la relative simplicité des règles, le mobilier abondant pour une meilleure immersion dans le thème, les différentes cartes (sorts, matériel,...), les scénarios pré-construits et la possibilité de les jouer en campagne.
On hérite du second les règles avancées, les dalles modulables, les figurines abondantes et un donjon révélé au fur et à mesure de la progression.
Outre ces éléments ludiques, Dungeon Saga introduit également des mécanismes propres. Les règles spécifiques de déplacement (arc avant, arc arrière, engagement et désengagement), et les malus de combat associés, apportent une réelle dimension tactique à la progression du groupe de héros. L'action collective sera d'autre part mise en avant par les spécification de chaque Héros, ayant pour conséquence le maintien d'une réelle cohésion du groupe pour espérer terminer l'aventure de façon victorieuse. Enfin, et contrairement aux jeux pré-cités, le Maître du donjon n'est pas là que pour ralentir la progression des Héros. Sa figurine est dotée d'objectifs propres et elle pourra également évoluer (augmenter de niveau) au fur et à mesure des aventures.

En conclusion, Dungeon Saga n'a pas à rougir de ses aînés. Sans transformer le genre, il parvient à communiquer aux joueurs ce petit souffle "épiludique" si caractéristique des jeux d'exploration. La simplicité des règles et la progression en difficulté des différentes aventures permet aux joueurs une immersion dès la première partie. Enfin, équilibre et tension sont présents tout au long du jeu. A essayer.

De plus l'éditeur nous gratifie d'un bon suivi éditorial avec la sortie de plusieurs extensions.
Sont déjà parues, dans l'ordre :
Le Retour de Valandor : La suite directe de l'aventure commencée dans la boîte de base.
Les Cryptes infernales : Nouvelle aventure, nouveaux lieux, nouveaux monstres.
Le Compagnon de l'Aventurier : Indispensable, contient tout le matériel pour créer ses propres donjons, ses aventures, ses Héros, ses Monstres, pour jouer en coopération et en solo, ...
Le Seigneur de Galahir : Nouvelle aventure, nouveaux lieux, nouveaux monstres.

Toutes les extensions contiennent des dalles de sol, des figurines, le livret d'aventures et de nombreuses cartes.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Joueurs motivés.

Les points positifs :
Règles simples et évolutives,
Les tours s'enchaînent sans temps mort,
Matériel de qualité,
On y trouve ou retrouve toutes les sensations des jeux d'exploration.

Réserves :
Figurines un peu fines, certaines tordues.

Matériel :
Abondant. Les boîtes contiennent de nombreuses figurines (dont certaines sont malheureusement tordues), des dalles de sol illustrées et marqueurs en carton épais, des éléments de décor en plastique (coffres, armoire, tables,...), de nombreuses cartes de bonne qualité. Le tout rangé dans une magnifique boîte en forme de grimoire dont l'agencement sera malheureusement difficile à optimiser une fois le matériel sorti et les punchs boards dépunchés.





La fiche du jeu Dungeon Saga : La Quête du Roi Nain sur Tric Trac.

samedi 15 octobre 2016

CS Files

Un jeu de Tobey Ho
illustré par Benjamin Carré, Tommy Ng
édité par Jolly Thinkers, IELLO
2016



Nombre de joueurs : Pour 4 à 12 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 20 minutes

Mécanismes :
  • Déduction - Observation
  • Identités cachées
Le thème :
Affaires criminelles

But du jeu :
Pour les enquêteurs, le médecin légiste et le témoin éventuel : attraper et faire condamner le meurtrier en découvrant l'arme du crime et la pièce à conviction laissées sur les lieux du meurtre.
Pour le meurtrier et son éventuel complice : semer la confusion et le doute afin de ne pas être découvert.

Descriptif éditeur :
Menez l'enquête, le tueur est parmi vous !
Un crime horrible a été commis ! Menez l’enquête, étudiez les indices donnés par le médecin légiste et tentez de démasquer le meurtrier qui se cache parmi vous. Mais attention, chacun d’entre vous n’aura droit qu’à une seule accusation. Soyez observateur, car le coupable fera tout pour faire accuser un innocent...

Principe du jeu :
En début de partie, un médecin légiste est désigné. Chaque autre joueur reçoit secrètement une identité (Meurtrier ou Enquêteur), puis 4 cartes «Mobile » et 4 cartes « Arme du crime », qu’ils disposent face visible devant eux.
Tous les joueurs ferment ensuite leurs yeux à l'exception du médecin légiste, et le Meurtrier les ouvre pour lui désigner secrètement son mobile et son arme du crime parmi les cartes qui sont situées devant lui. Le médecin légiste devra mener les enquêteurs sur la bonne piste en leur donnant les meilleurs indices à l’aide des différentes tuiles : le lieu du crime, l’état du corps, la cause de la mort, les vêtements de la victime… sont autant d’éléments qui pourront aider l’enquête à avancer. Mais il faudra être vigilant : le meurtrier fera tout pour mettre des bâtons dans les roues des enquêteurs et faire accuser un innocent à sa place !

Points forts
Un jeu d’enquête et d’identités cachées original jouable jusqu’à 12 joueurs,
Une thématique immersive avec beaucoup d'interactions entre les joueurs,
De nouveaux personnages spéciaux à partir de 6 joueurs.

Ce que j’en pense :
CS Files est un jeu d'enquêtes à identités cachées.
Suite à un meurtre, un des joueurs va incarner le médecin légiste. Les autres seront soit des enquêteurs, soit le meurtrier pour le jeu de base. En fonction du nombre de joueurs, on pourra aussi rajouter un rôle de complice du meurtrier et un rôle de témoin du crime.
Au début de la partie, les rôles sont distribués au hasard, et le médecin légiste se dévoile. Puis les autres joueurs reçoivent quatre cartes Objet et quatre cartes Arme. Le médecin légiste va alors demander à tous les joueurs de fermer les yeux. Il proposera ensuite au meurtrier d'ouvrir les siens et de lui désigner (très silencieusement) une carte Objet et une carte Arme parmi celles qu'il possède. La première carte correspond à un objet laissé sur les lieux du crime par le meurtrier et la seconde est l'arme ayant servi à commettre le méfait. Le médecin légiste dispose ensuite six tuiles Indice (Lieu du crime, Cause de la mort et quatre autres tirées au hasard) devant lui. Grâce à des marqueurs (balles en bois) et aux indices à sa disposition, il devra alors, sans parler, guider les enquêteurs vers le meurtrier.
A tout moment, chaque joueur peut faire une (et une seule par partie) tentative de résolution du crime en désignant une carte Objet et une carte Arme. Si ce sont les deux cartes effectivement choisies par le meurtrier, la partie prend fin avec la victoire des enquêteurs et du médecin légiste.
Lorsque les six indices ont été choisis, chaque joueur peut exposer sa théorie sur le crime et les deux cartes à découvrir. Une nouvelle manche commence alors avec la révélation par le médecin légiste d'une nouvelle tuile indice qui en remplace une ancienne.
Au terme de la troisième manche, les joueurs n'ayant pas encore fait leur tentative de résolution du crime la font. Si les deux cartes choisies n'ont pas été découvertes, le meurtrier (et son complice éventuel) l'emporte.

Avec ses références évidentes à Mysterium (Maître du jeu muet donnant des indices) et aux Loups Garous de Thiercelieux (rôles différents), CS Files aurait pu n'être qu'un ersatz de ces deux références ludiques. Il n'en est heureusement rien et la boîte pourra sans rougir être rangée en évidence entre celles des deux jeux cités.
Le parties sont rapides (en fonction des cartes Indice tirées) et intenses, chacun essayant de défendre sa théorie sur le crime, ou de faire accuser une personne innocente (pour l'assassin). L'interaction est omniprésente et la multitude des cartes Indice, Objet, et Arme permet une bonne rejouabilité.
Comme tout jeu basé sur le dialogue, on déconseillera aux joueurs trop discret et timides de se lancer dans une partie. De plus, la sauce ne prendra réellement qu'à partir de 5, voire 6 joueurs.

En conclusion CS Files est un excellent jeu d'ambiance au thème bien présent, dont il sera très rare de n'en faire qu'une partie.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial,
Grand public.

Les points positifs :
Ambiance,
Rejouabilité,
Rapidité des parties.

Réserves :
A déconseiller aux joueurs trop discrets,
Certaines combinaisons de cartes Indice peuvent très rapidement faire découvrir l'assassin.

Matériel :
Près de 300 cartes Objet et Arme assez rigides pour subir une utilisation intensive. Douze cartes rôles de même facture qu'on pourra tout de même protéger afin d'allonger la durée de vie du jeu. Des tuiles Indice et des jetons Badge en carton épais. Six marqueurs Balle en bois. Le tout dans une boîte au thermoformage bien pensé. Les illustrations permettent de plus une bonne immersion dans le thème.






La fiche du jeu CS Files sur Jedisjeux.

La fiche du jeu CS Files sur Tric Trac.


La fiche du jeu CS Files sur le site de l'Association philÔjeux.